緑色異星人年代記

同人サークルPlatineDispositifの日々の欠片

赤い狐と青の狸

おっと、未来から来たあいつは猫型ロボットだよ、狸じゃないぞ。

というわけで(どういうわけだ)、またMAGES.さんのところのオマケゲームを作ってたのがリリースされたようなのでモソモソとブログを書いている次第です。本編のほうはいつものことなのですが僕もようわからんので、オマケゲームのほうの話だけです。

今回はスケジュールがメイドさんを右にの開発とモロ被ってたので受けるか悩ましかったんですが、このすば前回ご好評頂いたのでほっぽり出すのもナンだなーと、多分なんとかなるやろ!って受けたらごめんやっぱちょっと無理wてのが前回までのあらすぢ!

で、今現在3D表示といえばVR!VR!のところ、擬似3Dといえば赤青セロハンのアナグリフや!と提案したらどういうわけかそのまま採用されてしまったので、色々調べながら実装したのです。というかVRやシャッター方式は今のCS機だと3D表示に関してはクリアしなきゃいけない規約が色々面倒くさいのがあって非常に手間がかかるため、これが一番手間かからない方式だったんですわガハハハ。

ファミコン時代のアナグリフ表示は、赤青それぞれの色彩にパレットを変えた画面を高速で交互に表示する(60fpsでの交互なので実質30fps表示になる)、シャッター方式を併用した手法で実現されています。これはブラウン管の発光と残像を利用しているので、今の環境で何も考えずにyoutubeなどのデフォの30fpsで動画を表示すると片方の映像しか映らないとかマヌーなことになってしまいます。

更に、液晶画面の表示方式は1フレ点滅に弱い傾向にあり、点滅させないでね!っていう運用ルールが設けられていることがあります。残像とかピカ様フラッシュ問題などもあり点滅になかなか厳しいご時世です。実際やるとマッハで画面焼きつきが起こってウワーッってなります(なりました)。1フレ点滅ダメ絶対、点滅させるときは4フレぐらいで。なお焼きついたときはすぐに画面全体輝度MAX真っ白にして小一時間放置しておくと運が悪くなければ直る…こともあります。

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今回はどうしたかというと、赤青それぞれの画面を描画したものを加算合成して表示。通常の2倍の描画になりHDフルサイズともなるとしんどくなってくるので60fps出るかやってみるまでちょっと心配だったんですけど、なんとか大丈夫だった模様。ま、だめだったら30fpsで動かせばよかった程度の話ですが…。

他にもZバッファ情報拾って1枚絵からシェーダーで生成できんもんかな?とも考えたんですが、視差を作るのに必要な向こう側に隠れる部分の情報をどうにかするほど開発期間もなかったしどうせ二枚分の描画になるしなあで、実装自体はシンプルな普通の方式に。

G成分も青側に乗せてよりフルカラーに近くする手法もあるものの、メガネ側を調整しないときれいに落とせないのでバッサリ青にして、輝度が減った分は少しガンマ盛って調整。ガンマ無理矢理盛ると厳密には色変わってしまうんですが、赤青の画面に変換してる時点でそれどころじゃあないので、この点ではあまり問題にはなりません。

視差については、ゲームの性質上オブジェクト自体が奥行き情報を持ってるのでそれに応じてカメラ位置を左右に振ればもうできたよーなもんで、あとは見づらくないかな~とかちょちょっと調整して一丁あがりdeございます。

なお、赤青メガネなくても、一応ふつーの擬似3Dシューティングゲームとして遊べるので色々大丈夫です。というか…ほとんどの人はメガネなしで遊ぶんじゃあないかな!(笑

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と、こんな感じで、今回もボチボチ遊び倒してもらえるぐらいの愉快なゲームに仕上がってます。たくさんキャラドット描いて頂いた大空さんとサウンド作って頂いた阿保さん他関連スタッフの方々に感謝感謝。

興味が沸きましたらゲットして遊んで貰えれば幸い!